<<
>>

Местность

Основная стоимость местности легко находиться при использовании заранее вычисленной справочной таблицы как: dwCost = TerrainLut[ed & 1][t1] + TerrainLut[ed & 1][t2]. TerrainLut[i & 1][j] определяет стоимость для пересечения половины грани в направлении i по местности типа j. Так как направления граней были пронумерованы по часовой стрелке от 0 до 7, мы имеем ed & 1 равным 0 для осевых граней и 1 для диагональных граней. В реализации теста имеются 16 классов местности, так что мы нуждаемся в 4 битах для того чтобы сохранить их как атрибут, cTerrainType, для каждой вершины.

5.2.2.2

<< | >>
Источник: F. Markus Jonsson. Поиск оптимального пути для транспортных средств на оцифрованых картах реальной местности. 1998

Еще по теме Местность:

  1. 3.1.2. Тактические свойства местности
  2. Способы изучения местности
  3. Тактические свойства местности
  4. Изучение местности по карте
  5. 3.1.1. Изучение местности
  6. Местность
  7. 3.1. Местность и ее значение в бою
  8. 4.5.2. Способы дешифрирования фотодокументов местности
  9. 4.1. Полнота и подробность изображения местности
  10. 4.5.1. Фотодокументы местности и приемы работы с ними
  11. Дезинфекция зараженной местности.
  12. А) «Ориентирование на местности»
  13. 1.6.1. Изображение рельефа местности на картах горизонталями
  14. Общие правила и последовательность изучения местности по карте
  15. 1.10. Построение профиля местности и определение полей невидимости
  16. 3.2. Ориентирование на местности без карты